Matinée du colloque « Impacts du serious game »

Introduction par Pamela Kato, Utrecht University

retour d’expériences autour du jeu Re-mission

Session 1 La pertinence du Serious Game

Les jeux sérieux : vraies questions ou vieux problèmes ? par MP Besnard, Université de Caen, M Metge  & S Agostinelli

Développer des jeux sérieux aujourd’hui est chose courante,  qu’il s’agisse  de  les intégrer  au milieu éducatif et/ou entreprenarial. Quand il s’agit de les adapter à des situations susceptibles d’engager une sensibilisation citoyenne, un processus de changement dans les habitudes de penser des objets historiques,  alors  des  questions se  posent  pour évaluer  l’impact  de  ces  Sérious Game  sur  les publics  visés. Lorsque  les  objectifs  assignés  au Serious Game touchent  à la mémoire  citoyenne,  à un  objet  d’histoire ,   alors il faut créer   un environnement  sur  des bases techniques et scientifiques  solides  pour  que  les  publics  visés entrent  progressivement en confiance  dans  le  jeu. Dés lors, le jeu devient sérieux et l’immersion dans le monde virtuel de l’objet d’histoire prend toute sa place  dans  l’atteinte  des  objectifs.  La réalité virtuelle  du serious game  impacte  le  public  visé puisque c’est par la perception de ce monde virtuel, qu’il  va construire  ou  reconstruire  une  page d’histoire  et  se  l’approprier,  tout  autant que l’interactivité dans  le  jeu  lui  permet d’agir  et  les informations, de parfaire ses connaissances. Ce sont ces  trois niveaux d’analyse  que  nous  mettons  en œuvre  pour  évaluer  l’impact  de «Notre  Dame Retrouvée », sur la mémoire citoyenne.

Les Serious game sont-ils vraiment des jeux pour apprendre ? par C. Kellner Université de Lorraine

Dans  cette  communication,  nous  allons  présenter  les résultats  de  l’analyse  de Serious  game  et  analyser  la manière dont ils permettent, ou non, un réel apprentissage ainsi qu’un protocole d’analyse des usages de ces Serious game. L’objectif de cette étude est de comprendre si des Serious game, qui ont été conçus pour être ludiques, sont réellement vécu comme tel par leurs utilisateurs.

Session 2 La conception des Serious Games

Évaluation et responsabilisation du joueur-apprenant : réflexions sur la phase de conception d’un serious game, S Labelle, A Seurrat & H Vergopoulos, Paris XIII

Poser  la  question  de  l’évaluation  du  serious game réclame d’abord de préciser où elle se situe. Si le serious game peut faire l’objet d’une évaluation, on ne doit pas oublier, qu’il est lui-même un dispositif évaluatif offrant à ses commanditaires comme à ses usagers divers procès de  validation  des  savoirs  et  savoir-faire  qu’il  entend transmettre. Ainsi, il  convient de prendre en compte les dispositions et les intentions évaluatives du serious game afin de voir dans quelle mesure les objectifs du dispositifs sont, ou non, remplis. En  nous  basant sur  une  expérience  de  conception,  nous montrerons que l’évaluation au sein du serious game doit être appréhendée de manière stratégique tout au long du processus  de  production. Car  de  celle-ci dépendent à la fois la relation que le joueur-apprenant construira avec le dispositif et la manière dont il s’y impliquera. Ayant  fait  le choix  de  ce  que  nous  appelons  la responsabilisation de  l’usager  dans  le  processus d’apprentissage, nous montrerons d’abord comment nous avons  imaginé  un  système  de  validation  différent  du scoring ;  nous  nous  intéresserons  ensuite  à  la  manière dont  nous  avons  conçu  le  gameplay  afin  qu’il  invite l’usager  à s’engager  dans  le  dispositif  ;  nous  mettrons enfin ces choix stratégiques à l’épreuve de plusieurs tests que nous avons réalisés.

Le jeux des faces: objet pédagogique pour la conception de serious game. PA Caron, CIREL, université Lille1

Dans cet article nous mettons en dialogue dans une première partie différents concepts propres au Sciences de l’éducation. Dans une deuxième partie nous présentons la mise en œuvre de notre objet pédagogique au travers l’usage d’un patron pédagogique de type «jigsaw» dans le cadre des présentations faites à l’école CNRS Game Based Learning et à Game IN. La dernière partie propose une analyse des productions réalisées et conclut en présentant les pistes d’amélioration de notre objet.

Mesures et impacts de Mecagenius, un Serious Game en génie mécanique, MGalaup, C Lelardeux & P Lagarrigue, Université Champollion, Serious Game Research Lab

Cet article propose une réflexion didactique sur la mesure de l’impact d’un serious game en génie mécanique. Nous étudions les différents indices du parcours des étudiants dans le jeu au regard des savoirs attendus.

Session 3 La réception des Serious Games

« Muséo », K Kounakou et S Merviel, DeVisu Université de Valenciennes HC, S Houriez et J Houriez Signes de Sens.

“Muséo”  est  un  jeu  sur  iPad  et  borne  multitouch permettant  aux  enfants  d’accéder visuellement  à  des œuvres muséographiques via des interfaces numériques et tactiles. Les  contenus  ont  été  conçus  pour  être faciles  à comprendre pour tous y compris des enfants en difficulté de communication comme les enfants sourds. Une première expérimentation menée en décembre 2010 au  musée  du  quai  Branly  (Paris) a permis  d’évaluer l’impact de ce jeu en situation écologique d’usage. Grâce à un nouveau protocole appelé VIAGE (VIsionnage, Appréciation, Graphisme, Entretien),   nous avons  pu mesurer  des  niveaux  d’appropriation selon  le type  de  médiation  (technologique  ou  humaine).  La comparaison entre groupe test et groupe contrôle met en évidence des différences comportementales et d’appropriation  cognitive  importantes.  Ce protocole ouvre des pistes intéressantes d’analyse de Serious Game et plus généralement de contenus multimédia.

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