Introduction par Pamela Kato, Utrecht University
retour d’expériences autour du jeu Re-mission
Session 1 La pertinence du Serious Game
Les jeux sérieux : vraies questions ou vieux problèmes ? par MP Besnard, Université de Caen, M Metge & S Agostinelli
Développer des jeux sérieux aujourd’hui est chose courante, qu’il s’agisse de les intégrer au milieu éducatif et/ou entreprenarial. Quand il s’agit de les adapter à des situations susceptibles d’engager une sensibilisation citoyenne, un processus de changement dans les habitudes de penser des objets historiques, alors des questions se posent pour évaluer l’impact de ces Sérious Game sur les publics visés. Lorsque les objectifs assignés au Serious Game touchent à la mémoire citoyenne, à un objet d’histoire , alors il faut créer un environnement sur des bases techniques et scientifiques solides pour que les publics visés entrent progressivement en confiance dans le jeu. Dés lors, le jeu devient sérieux et l’immersion dans le monde virtuel de l’objet d’histoire prend toute sa place dans l’atteinte des objectifs. La réalité virtuelle du serious game impacte le public visé puisque c’est par la perception de ce monde virtuel, qu’il va construire ou reconstruire une page d’histoire et se l’approprier, tout autant que l’interactivité dans le jeu lui permet d’agir et les informations, de parfaire ses connaissances. Ce sont ces trois niveaux d’analyse que nous mettons en œuvre pour évaluer l’impact de «Notre Dame Retrouvée », sur la mémoire citoyenne.
Les Serious game sont-ils vraiment des jeux pour apprendre ? par C. Kellner Université de Lorraine
Dans cette communication, nous allons présenter les résultats de l’analyse de Serious game et analyser la manière dont ils permettent, ou non, un réel apprentissage ainsi qu’un protocole d’analyse des usages de ces Serious game. L’objectif de cette étude est de comprendre si des Serious game, qui ont été conçus pour être ludiques, sont réellement vécu comme tel par leurs utilisateurs.
Session 2 La conception des Serious Games
Évaluation et responsabilisation du joueur-apprenant : réflexions sur la phase de conception d’un serious game, S Labelle, A Seurrat & H Vergopoulos, Paris XIII
Poser la question de l’évaluation du serious game réclame d’abord de préciser où elle se situe. Si le serious game peut faire l’objet d’une évaluation, on ne doit pas oublier, qu’il est lui-même un dispositif évaluatif offrant à ses commanditaires comme à ses usagers divers procès de validation des savoirs et savoir-faire qu’il entend transmettre. Ainsi, il convient de prendre en compte les dispositions et les intentions évaluatives du serious game afin de voir dans quelle mesure les objectifs du dispositifs sont, ou non, remplis. En nous basant sur une expérience de conception, nous montrerons que l’évaluation au sein du serious game doit être appréhendée de manière stratégique tout au long du processus de production. Car de celle-ci dépendent à la fois la relation que le joueur-apprenant construira avec le dispositif et la manière dont il s’y impliquera. Ayant fait le choix de ce que nous appelons la responsabilisation de l’usager dans le processus d’apprentissage, nous montrerons d’abord comment nous avons imaginé un système de validation différent du scoring ; nous nous intéresserons ensuite à la manière dont nous avons conçu le gameplay afin qu’il invite l’usager à s’engager dans le dispositif ; nous mettrons enfin ces choix stratégiques à l’épreuve de plusieurs tests que nous avons réalisés.
Le jeux des faces: objet pédagogique pour la conception de serious game. PA Caron, CIREL, université Lille1
Dans cet article nous mettons en dialogue dans une première partie différents concepts propres au Sciences de l’éducation. Dans une deuxième partie nous présentons la mise en œuvre de notre objet pédagogique au travers l’usage d’un patron pédagogique de type «jigsaw» dans le cadre des présentations faites à l’école CNRS Game Based Learning et à Game IN. La dernière partie propose une analyse des productions réalisées et conclut en présentant les pistes d’amélioration de notre objet.
Mesures et impacts de Mecagenius, un Serious Game en génie mécanique, MGalaup, C Lelardeux & P Lagarrigue, Université Champollion, Serious Game Research Lab
Cet article propose une réflexion didactique sur la mesure de l’impact d’un serious game en génie mécanique. Nous étudions les différents indices du parcours des étudiants dans le jeu au regard des savoirs attendus.
Session 3 La réception des Serious Games
« Muséo », K Kounakou et S Merviel, DeVisu Université de Valenciennes HC, S Houriez et J Houriez Signes de Sens.
“Muséo” est un jeu sur iPad et borne multitouch permettant aux enfants d’accéder visuellement à des œuvres muséographiques via des interfaces numériques et tactiles. Les contenus ont été conçus pour être faciles à comprendre pour tous y compris des enfants en difficulté de communication comme les enfants sourds. Une première expérimentation menée en décembre 2010 au musée du quai Branly (Paris) a permis d’évaluer l’impact de ce jeu en situation écologique d’usage. Grâce à un nouveau protocole appelé VIAGE (VIsionnage, Appréciation, Graphisme, Entretien), nous avons pu mesurer des niveaux d’appropriation selon le type de médiation (technologique ou humaine). La comparaison entre groupe test et groupe contrôle met en évidence des différences comportementales et d’appropriation cognitive importantes. Ce protocole ouvre des pistes intéressantes d’analyse de Serious Game et plus généralement de contenus multimédia.